Es la hora de las tortas!!!

Es la hora de las tortas!!!

Reseña: Hauteville House: Zelda. Integral 1.

Saludos, queridos lectores. Hoy tenemos una maravilla sobre la que charlar y que reseñar. Hoy nos montamos en dirigible para leer Hauteville House: Zelda.

Estamos ante un cómic lleno de aventuras y acción. Y dirigibles. Todo mola más con dirigibles.

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Hauteville House: Zelda nos trae los cuatro primeros tomos de esta serie,  obra de Fred Duval (guión), Christophe Chet y Thierry Gioux (dibujos). También está Carole Beau coloreando, no la olvidemos.

Yermo nos trae un precioso tomo recopilando los cuatro primeros tomos franceses. Y añade un cuaderno de bocetos sobre la obra, los personajes,portadas y pósteres. Como detalle especial que no creo que aparezca en la edición original, nos muestra los pasos de la creación del Cartel del I Salón del Cómic de Donostia-San Sebastián.

Estamos ante una ucronía steampunk donde Napoleón III intenta que la Confederación gane la Guerra de Secesión desde su base en un México invadido. Y a la tecnología basada en el vapor y los dirigibles puede estar a punto de unirse una fuerza misteriosa de origen místico oculta desde la caída de los aztecas. Pero los republicanos franceses en el exilio, liderados por Victor Hugo, tienen sus propios planes…

He de reconocer, lectores mios, que no soy imparcial ante esta obra. Me encanta desde que la descubrí en una biblioteca  hace años. Y me compré los tomitos que salieron hace años.  Y cuando descubrí que Yermo iba a reeditarla, le hice directamente un hueco en la estantería.hauteville

Empecemos hablando del guión. Los cuatro tomos que componen esta obra forman el primer arco argumental (la serie lleva 14 tomos en Francia) y la historia se ambienta principalmente entre México y la Confederación, con ocasionales visitas del lector  a la base de los protagonistas. Que resulta que está escondida bajo la casa donde vive Victor Hugo, y que da nombre a la serie.

Principalmente estamos ante una serie de acción. Espionaje, robos en palacios en pleno baile de gala, arriesgadas huidas a caballo o en dirigible, luchas entre maquinas de combate aéreas y terrestres… Si os quisiera resumir esta historia de modo sencillo, os diría que es una mezcla de Deadlands y Wild Wild West.

Deadlands es un juego de rol donde la guerra entre los Estados nunca ha terminado. Y estamos en 1876. Y existe la magia. Y la ingeniería ha ido por extraños caminos, con extraños aparatos. Es que es leerse Hauteville House y se te va la mano buscando el reglamento para ambientar esta historia allí…

Y tenemos personajes principales, claro. Y en la mejor tradición de las novelas de aventuras la mayoría de ellos tienen un secreto en su pasado. Y quizás sea mejor que las dos chicas no se encuentren en persona nunca (aunque sabemos que terminará pasando, claro). Y por supuesto, la relación entre el agente francés Gavroche y la agente estadounidense Zelda estará llena de rivalidad, competencia, cooperación, escarceos y tensión sexual ¿no? resuelta.hauteville

Y por supuesto hay personajes secundarios. De esos que hacen que te encariñes con ellos. Esa ama de llaves a la que siempre le devuelven rotos los uniformes, ese Hugo a quién no dejan escribir en paz, esos guardianes de la base secreta, esa familia francesa en la que se integrará unos de los personajes…

Pasemos al dibujo. Y me permitiréis que divida esta parte en dos: dibujo y diseño.

El dibujo no es exactamente realista, pero lo parece. En algunas escenas tenemos la impresión de que el autor ha dejado personajes algo abocetados, sin terminar de pulirlos, pero este efecto da una sensación de movimiento. Después de todo, se ven mejor los detalles en alguien estático que en alguien haciendo acrobacias entre los tejados.

Los paisajes y los fondos de interiores están trabajados y definidos bastante bien, sin poder ponerle pegas. Los colores están definidos muy bien, separando perfectamente las escenas nocturnas de las diurnas y lo interiores  de los exteriores. Quizás para mi gusto  hay demasiado marrón, pero se supone que estamos en el Oeste (bueno, de aquella manera :-)). Muchos exteriores se ven muy desérticos, con muy poco verde. Pero supongo que se trata de un efecto para introducir sutilmente al lector en el ambiente de una obra estilo “western”.

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Pasemos al diseño, principalmente de la tecnología que aparece en Hauteville House. Sin ignorar del todo las leyes de la física y de la ingeniería, los autores han diseñado a su gusto las máquinas, armas y vehículos de la serie. Como yo soy un tiquismiquis, podría decir que se echa de menos una cierta uniformidad en los vehículos. Por ejemplo, que los dirigibles se viera como evolucionan unos de otros pero manteniendo un estilo común. Pero como mola mucho verlos así tan diferentes, me callo y no digo nada.

Y Yermo nos trae de regalo esto :-):

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Hay algunas escenas que nos muestran la violencia de la guerra, aunque nunca llega a tener un nivel gore ni que pueda echarnos para atrás. Las partes duras del guión están dibujadas de una forma “elegante” y discreta. Yermo nos ofrece una nueva traducción. Directamente del francés.

¿Por qué leer Hauteville House?

Buscas una historia llena de acción y aventuras, en un mundo diferente pero todavía similar al nuestro. Te gusta la estética steampunk. Salen dirigibles.

¿Por qué no leer Hauteville House?

Prefieres mundos más desarrollados y explicados. Buscas realismo histórico en las aventuras de tus héroes.

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