El enfrentamiento entre Asesinos y Templarios por dominar el mundo salta de los videojuegos al cómic. Desde que Ubisoft presentara en 2007 Assassin's Creed, no han dejado de crecer los aficionados a este mundo de hermandades secretas donde agentes como Altair o Desmond Miles se mueven por el espacio y el tiempo de una forma que no tiene precedentes en la historia de los videojuegos.
Cameron Stewart ya había trabajado en adaptaciones de videojuegos a cómic como Prince of Persia, además de realizar diversos proyectos para DC Comics, tanto en el sello Vertigo (Seaguy, Invisibles) como en su división de superhéroes (Batman, Superman). Aquí coincidirá con Karl Kerschl (Superman, Majestic o Teen Titans) Juntos llevan a cabo el proyecto de trasladar la trama de intriga y acción a la Rusia prerrevolucionaria y recrear, después de Florencia, Venecia, Roma… una San Petersburgo en ebullición.
En The Fall nos trasladamos con Nikolai Orelov a la Rusia de finales del siglo XIX donde, de nuevo, la Historia está a punto de dar un giro inesperado. A través de espectaculares y realistas perspectivas de San Petersburgo, del Palacio de Invierno, la iglesia del Salvador, sus calles, canales y plazas asistimos a una revolución que cambiará el curso de la Historia. Pero el cómic nos propone una relectura de los acontecimientos, donde realidad y ficción, esoterismo, misterio y venganzas se mezclan y se vuelven inseparables. Nos presentan a los Templarios y a los Asesinos detrás de los grandes cambios sociales y políticos, en una conjunción de poderes y contrapoderes que mueven el mundo.
Conoceremos al legendario Alejandro III o al último zar, Nicolás II, envueltos en hechos inexplicables que dan pie a las más inverosímiles interpretaciones, en las que se cuelan las hermandades secretas, lo esotérico y lo siniestro.
Pasado y presente se mezclan en la cabeza de Daniel Cross, a través de unas visiones que le llevarán a descubrir quién es, para quién trabaja y cuál es su objetivo. Esto da lugar a una historia muy dinámica que, como en el videojuego, lleva al lector a adentrarse en un lugar y una época desconocidos pero, de alguna manera, extrañamente familiares. ¿Será que almacenamos otros recuerdos que no son nuestros?