A principio de siglo se puso muy de moda un tipo de películas de terror en el que la vida de unos fulanos y otras menganas se ponían en riesgo porque algún psicópata, niño rico o grupo religioso decidía que pasaban a ser peones de un juego macabro en el que terminarían muriendo de la forma más cruel y ridícula posible. Y vaya si lo petaron fuertemente estas historias tan entretenidas como absurdas. Un auténtico bombazo en el que los guiones se enrevesaban de tal manera que era imposible comprender las reglas del susodicho juego mortal y lo único que llamaba la atención eran lo ingenioso de las muertes. Como ver aquello de 1000 maneras de morir pero tomándolo como algo serio, lo cual tiene su punto ridículo. Sin embargo, aquellas ideas primigenias de las defenestraciones lúdicas tenían su encanto y era cuestión de tiempo que una sociedad en la que el juego y las muertes bizarras son el pan de cada día terminase creando sus propias versiones. En el ámbito mangaka son varios títulos que han sabido ganarse su hueco en el noveno arte mediante este tipo de historias, en los que hasta obras menores tuvieron cierto calado en nuestro país. Imaginad si encima el cómic fuese bueno...
Pues bien, Box: hay algo dentro de la caja es el claro ejemplo de que se puede crear un ambiente realmente terrorífico alrededor de este tipo de historias. Una auténtica fusión de aventuras, monstruos, rompecabezas y folclore nipón que sabe jugar con los tempos de la historia desde el principio. La historia se centra en Kôji, un joven con una inteligencia prodigiosa que sigue viviendo a la sombra de su hermano muerto. Un buen día llega a su casa una misteriosa caja de Hakone, un difícil rompecabezas japonés, la cual está dirigida a su nombre. Se obsesiona en solucionar el problema de la caja y cuando lo hace sucede algo extraño a su alrededor, que le lleva a otro chico que recibió en su casa una especie de cubo de Rubik. Cuando este último lo consigue armar, vuelve a suceder otro extraño evento que termina juntándoles con un grupo de cinco personas que han recibido algún tipo de rompecabezas y todos ellos terminan entrando en un edificio con forma de caja gigante que aparece en un parque. Pero, ¿qué es realmente esa caja gigante? ¿Por qué sólo pueden verla ellos? ¿Qué habrá dentro y cómo conseguirán salir de ella?
Quizá lo mejor de este atípico survival horror es que genera una gran cantidad de interrogantes que Daijirô Morohoshi, su autor, sabe cerrar de manera sublime con el paso de los capítulos. Además, a diferencia de los personajes planos que sirven meramente como carnaza en un festival macabro, aquí cada uno de ellos posee una personalidad diferenciada que le separa del resto, con sus virtudes y defectos únicos. Esta diferenciación se ve clara con el personaje de Megumi y su sexualidad, la cual va transformándose con el paso de las páginas durante su estancia dentro de la susodicha caja. Mención especial para Kyôko, una chica que no tiene invitación (los rompecabezas hacen ese papel) a la caja y hace de antítesis de la niña que sirve de guía y jurado dentro de ésta. Cada personaje es una herramienta que debe llevar un rol específico durante la obra, lo cual hace ganar enteros al guion.
Reunión alrededor de la caja gigante, que se note que somos unos freaks.
Reunión alrededor de la caja gigante, que se note que somos unos freaks.
Otro tema que funciona a las mil maravillas es el místico y/o folclórico. Acostumbrado a ver mangas que imitan este estilo de girito en el último segundo nivel oligofrénico, ver que un autor nipón no se cree más inteligente que el lector y utilizar para su cometido a monstruos, fantasmas y temas paranormales me parece más correcto y, en última instancia, respetuoso. Prefiero creer que todo tiene un origen mágico antes de volver a leer un Liar Game, que llega a ser insultante en ocasiones. Además de que aquí los juegos planteados sí tienen solución y con el paso de las páginas Morohoshi nos deja varios juegos mentales para cambiar de capítulos que vienen con su correspondiente solución en el capítulo siguiente. Fomentando el espíritu lúdico que envuelve a toda la obra, vaya.
En cuanto al tema artístico, he de admitir que me llaman fuertemente la atención los mangakas que se alejan del estilo shonen predominante en el mercado nipón y que apuestan por un estilo más personal, a caballo entre el arte clásico japonés y el europeo. Con un trazo fino y limpio, pero feísta, recuerda mucho al Gō Nagai de finales de su carrera y al estilo underground norteamericano de la década de los 90. Una mezcla visual bastante interesante que le va como anillo al dedo al tipo de historia, tan macabra y extraña. Hay que admitir que Satori siempre apuesta por autores asiáticos que tiran más hacia el estilo underground, al menos visualmente y gracias a ello podemos disfrutar de una rara avis como esta. Encima son sólo tres tomitos, por lo que tampoco hay que enfrascarse en una colección interminable. Corto, conciso y completo. Las tres “ces” que le pido a la mayoría de obras en la actualidad.
La colaboración suele ser la manera más lógica de sobrevivir.
La colaboración suele ser la manera más lógica de sobrevivir.
Y poco más que añadir. Con Box: hay algo dentro de la caja se demuestra aquello de que no hace falta inventar nada nuevo para dar con la tecla. A veces lo más sensato es recopilar aquello que nos gusta y mezclarlo de manera que todo encaje y sea totalmente disfrutable. Porque es muy sencillo subirse al carro de cosas que han abanderado otros, sin tener que comerse los años de sequía y bofetones durante el camino; pero saber hacerlo contando algo, aparentemente, diferente no es tan fácil. Que no todo en esta vida iban a ser adaptaciones de la película Cube, digo yo...